Koth_Factory, mi primer mapa publicado para TF2

Hace 2 años publique en gamebanana.com mi primer mapa de TF2 koth_factory (originalmente llamado koth_ruchary), más adelante, luego de un tiempo aproximado de 48 horas, lancé la beta del mapa con una mejora visual e incluyendo más cosas.Ahora, con la idea de restaurar el mapa para seguir dándole una oportunidad para balancearlo y mejorar aun mas su diseño he decidido rehacer el mapa desde el principio a partir de la ultima versión.
Imagen de la versión b1 del mapa.


























PARTE 1: LA VERSIÓN DE PRUEBA

Empecé primero con una versión de prueba para así veo las fallas y desbalances que se presentan en el mapa. comencé con copiar la mitad del suelo del mapa entero y cambiar el tamaño para facilitar la optimización.


Luego cambie las texturas del piso por las llamadas "devs" y comenzé a construir las partes del mapa tal y como en la versión beta.


Añadí texturas "nodraw" y "playerclips" en varias partes del mapa y parte de la skybox en el mapa, ademas de luces.


Arme la base red añadiéndole todo lo necesario para funcionar, desde la función "func_respawnroom" hasta las el "func_respawnroomvisualizer".


Después hice una copia del mapa y cambie todas las texturas del equipo RED al BLU y cambie todas las propiedades del respawn RED para que funcionen en el equipo contrario

Respawn BLU


Copie todo el lado y lo pegué al mapa que tiene aun el lado RED


Y por ultimo seleccione todo el mapa y lo transformé una copia de este a un tamaño de .0625, luego a partir de esa copia en miniatura arme la 3d skybox


En la skybox hice unos textos que rotaran alrededor del mapa, dado que TF2 no es compatible con "func_rotating"
busque por Internet una alternativa en la que se requería un "func_physbox" y un "func_physmotor".

Por ahora este será el fin de la parte 1 del proyecto, en la siguiente parte mostraré el proceso de optimización y el "playtesting", Espero que lo hayan disfrutado



















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